segunda-feira, 12 de setembro de 2011
#13 50 Coisas que um Nerd deve Saber
Making Miniatures RPG
Continuando nesta linhagem sobre RPG, vou postar aqui nesta 13º edição, como fazer suas proprias miniaturas para suas sessões de RPG.
Este tutorial tem 2 partes, a primeira e feita no PC, para isso fiz um video explicando, e a segunda e feita manualmente, que tambem vou explicar aqui logo em baixo. Então se prepare e vamos lá!!!
Continuing this line of RPG, I'll post here in this 13th edition, how to make your own miniatures for your RPG sessions.
This tutorial has 2 parts, the first and made the PC, so I made a video explaining, and the second is done manually, which also will explain down here soon. So get ready and let's go!
Parte 1
Dica: Você pode converter as miniaturas feitas em PDF, pois e melhor de imprimir.
Tip: You can convert PDF thumbnails made, and better for printing.
Parte 2
vamos agora fazer a base, você vai precisa dos seguintes materiais:
1 tesoura
1 regua
1 compaso
1 pagina do grid impressa
1 papel grosso (cartolina)
1 pagina de miniaturas impressa
1 cola
Now let's make the base, you will need the following materials:
1 scissors
1 ruler
1 compasses
1 printed page of the grid
1 thick paper (cardboard)
1 printed page of miniatures
1 glue
1º - escolha uma miniatura da pagina de miniaturas, e recorte da seguinte maneira:
1 - choose a miniature page of thumbnails, and cut as follows:
2° - Agora vamos montar a base, e meça o tamanho do espaço acupado
pela miniatura, no caso da miniatura que estou fazendo são 4 quadrados.
2 - Now let's mount the base, and measure the size of the space by ACUP
miniature, miniature in the case of what I'm doing is 4 squares.
3° - Após te meçado, pegue o papel grosso e trace um circulo com o diametro meçado a cima. Exemplo: você meçou e deu 4cm, trace um circulo com 2cm de raio (abertura do compasso).
3 - After you meçado, get a thick paper and draw a circle with a diameter up meçado. Example: You gave meçou and 4 cm, draw a circle with a radius of 2cm (opening of the compass).
4° - Faça 2 meio-circulo ao lado do circulo feito, com o mesmo raio. Depois faça dois retangulos pequenos ao lado dos meio-circulos, de dimensão: 0,4x diamentro do circulo. Como na imagem abaixo.
Depois deve recorta-lo, esse pode ser o molde para suas proximas miniaturas. Um dica seria fazer esse molde no pc, colocando todas as medidas certas.
4 - Make two half-circle next to the circle made with the same radius. Then make two small rectangles on the side of half-circles, dimensions: 0.4 x diamentro the circle. As the picture below.
Then you must cut it, this could be the template for your next thumbnail. A tip would be to make this mold on the PC, putting all the right steps.
5º - pegue a foto da miniatura e cole os dois lados, e começe a recorta em volta da criatura, removendo a parte branca do papel.
5 - Take a picture of the thumb and glue the two sides, and start cutting around the creature, removing the white paper.
6º - Pegue a base e começe a dobrar as partes dela, veja como deve ficar:
6 - Take the base and start to bend over her, see how it should be:
7° - cole os meio-circulos no circulo central. Perceba que os retangulos não ficaram colados, pois neles você colocará a imagem da miniatura.
7 - Paste the half-circle in the center circle. Note that the rectangles were not glued, for in them you put the thumbnail image.
8° - cole a foto da miniatura na sua base. Pronto veja como ficou:
8 - Paste the photo's thumbnail in the bottom. Ready to see how it went:
Dica: Você pode utilizar o papel grosso preto para fazer as bases, para deixar mais parecido com as reais.
Downlaod do Grid: http://www.4shared.com/document/Fmscb-3u/grid.html
Link das imagens da miniaturas: http://newtonrocha.wordpress.com/2009/01/22/faca-suas-proprias-miniaturas-de-papel-com-imagens-do-dd-miniaturas-nitro-dungeon/
Converso de PDF para imagem: http://www.convertwebtopdf.com/
quarta-feira, 11 de maio de 2011
#12 50 Coisas que um Nerd Deve Saber
Estava conversando com os caras, sobre magic, um jogo de card, muito legal. Então estava sem materia para postar aqui no blog, ai pensei em fazer a #12 edição falando sobre o Magic, vou postar no final do post o link do manual.
Não estou obrigando você a decorar todas as regras desse game, pois nem eu sei todas, só sei o basico, e como alguem que joga xadez e só sabe mover as peças.
O jogo foi criado em 1993, e até hoje faz sucesso. Você pode comprar o deck ( numa faixa de 50 reias), ou jogar pelo PC, existi um software que realiza isso. Você cria seu deck e joga online com outros players. Mais eu recomendo você jogar ao vivo, hehehehe,, mais divertido.
terça-feira, 8 de fevereiro de 2011
#12 50 Coisas que um nerd deve saber
quarta-feira, 5 de janeiro de 2011
#11 50 coisas que um nerd deve saber
#11 Saber jogar RPGRole-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"),[1] é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Como jogar RPG??... uma pergunta dificel de se responder, pois existi varios sistemas no mundo todo, então quando tive a ídeia de criar este postagem, pensei, como ensinar a jogar RPG, então chegei a uma conclusão, vou postar aqui, o meu primeiro RPg que eu joguei, dai você poderar partir para outros sistemas. O primeiro sistemas que eu joguei, foi o Zip, um sistema facil de se jogar e bem simples de se narrar.
Muitas situações do dia-a-dia são propícias para um jogo de RPG, como um dia chuvoso na praia ou um congestionamento de trânsito, por exemplo. Geralmente, porém, você estará sem as suas planilhas de personagem, seu livro de regras e seus dados, e mesmo que esteja com eles não terá espaço e tempo disponível para um jogo "convencional" de RPG. Você precisa de algo mais simples, e mais rápido.
Zip é um sistema de RPG que dispensa lápis, papel e dados, além da mesa para colocar tudo isso. As regras são simples para que você não precise carregar o livro de regras consigo. Tudo que você precisa é de uma moeda! Essa simplicidade o torna indicado para iniciantes, uma introdução para outros sistemas.
Criação de personagem
A criação de personagem é bem simplificada, restringindo-se a apenas dois aspectos:
- um ponto forte
- uma especialização
Ponto forte é a característica inata do personagem em que ele mais se destaca, dentre as seguintes: Força; Agilidade; Carisma; Vitalidade.
Especialização é a "profissão" do personagem, indicando o grupo de habilidades que este desenvolveu ao longo da vida.
Exemplo de criação de personagem: Tagor é um mercenário que veio das geladas terras nórdicas de algum mundo de fantasia. Seu ponto forte é a Força, aumentando o dano com armas de mão e aumentando a probabilidade se bem sucedido em outras ações que exijam força física . Sua especialização é Guerreiro, que o torna mortal no uso de armas medievais.
Ponto Forte. Quando um jogador escolhe uma característica como ponto forte do personagem significa que realmente se destaca nela (outros personagens se lembrarão dessa qualidade quando se lembrarem do personagem):
Força: lhe dá vantagem em qualquer teste, diminuindo em um nível o nível de dificuldade, que envolva força física, como erguer um peso ou arrombar uma porta a força. Aumenta em um ponto o dano com armas de mão e em combate desarmado.
Agilidade: representa a capacidade de executar proezas como saltar, agarrar objetos em movimento, etc. Um personagem como ponto forte em Agilidade possui excelentes capacidades atléticas, em especial de coordenação motora.
Carisma: representa a capacidade natural de agradar aos outros, causando-lhes uma reação favorável, resultado de boa aparência física e/ou uma simpatia natural. Ter ponto forte em carisma resulta na redução em um nível da dificuldade de causar boa impressão a um estranho ( o nível de dificuldade inicial é determinado pelo mestre, em função das circunstâncias ). Muito útil para conseguir aliados.
Vitalidade: é a saúde do personagem. Um ponto forte em vitalidade ajuda em testes contra venenos, doenças, etc., e o torna mais resistente ao dano físico (ver seção Dano físico).
Especializações geralmente são criadas pelo mestre, que no início da aventura explica quais estão disponíveis e quais as vantagens de cada uma. Na seção Cenários você encontra algumas das especializações mais comuns do cenários tradicionais de RPG.
Uso opcional de raças pode ser feito se o mestre permitir. Se o jogador optar por uma raça não-humana ele perde o direito a escolher o ponto forte do personagem, que passa a ser determinado pela raça. O uso dessa regra opcional torna-se mais interessante quando se proíbem personagem humanos. Exemplos:
· elfos : Carisma
· anões: Vitalidade
· meio-orc: Força
· halflings: Agilidade
Jogando o jogo
Como você já deve ter desconfiado todos os testes são realizados com uma moeda, e não com dados. Tudo que o mestre tem de fazer é decidir o nível de dificuldade para a ação que o personagem vai realizar e se vai jogar a moeda uma ou duas vezes, entre três níveis de dificuldade:
- Baixo : jogue a moeda duas vezes. Se conseguir ao menos um sucesso a ação foi bem sucedida.
- Médio : jogue uma moeda, você tem 50% de chance ser bem sucedido e 50% de falhar.
- Alto: jogue a moeda duas vezes. Você tem que conseguir sucessos nas duas jogadas, caso contrário falha.
Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso significa conseguir cara.
É nesse momento que as características do personagem fazem diferença. Se o mestre determina que o nível de dificuldade é Alto e o personagem possui um ponto forte ou uma especialização que lhe garante vantagem naquela situação o nível de dificuldade é reduzido imediatamente para um nível abaixo, nesse caso, por exemplo, o nível de dificuldade deixaria de ser alto para ser médio, aumentando as chances de sucesso do personagem.
Exemplo: Um personagem deseja mover-se furtivamente em algum momento de uma aventura. Digamos que o mestre decida que o nível de dificuldade é alto (o local está muito escuro) isso obriga o jogador que controla esse personagem a jogar a moeda duas vezes e conseguir coroa nas duas vezes para não falhar e fazer barulho. Porém, se o personagem tiver a especialização Ladrão, que entre outras coisas lhe permite mover-se mais silenciosamente que a maioria das pessoas, o nível de dificuldade dessa ação se reduz em um nível, ou seja, vai de alto para médio e o jogador só tem de conseguir coroa jogando uma só moeda.
Combate
Os testes em combate são praticamente iguais aos das demais situações, com o jogador tendo de conseguir o número necessário de sucessos para que a ação seja bem sucedida. Um personagem só pode realizar um ataque por turno. A decisão de quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo do mestre, se este considerar que ambos tem condições iguais de atacar primeiro ele decidirá na sorte qual dos dois ataca primeiro ( no cara ou coroa, é claro !).
O combate desarmado ou com armas de mão (como facas, machados, espadas de luz, etc.) pode ocorrer de três maneiras diferentes:
· um especialista ataca um não-especialista. Nesse caso o atacante leva vantagem e o nível de dificuldade é baixo.
Um especialista é o personagem que tem uma especialização útil em uma determinada situação, no caso do combate com armas de mão um exemplo de especialista seria um personagem com a especialização guerreiro.
· um não-especialista ataca um especialista. É o inverso da situação anterior, quando um personagem sem treinamento nesse tipo de combate tenta golpear um especialista. O nível de dificuldade é alto.
· um não-especialista ataca outro não-especialista, ou um especialista ataca outro especialista. Nesse caso as habilidades (ou falta de) anulam as do outro. O nível de dificuldade é médio.
Em combate com armas de projétil (arcos, bestas, garrafas arremessadas, metralhadoras e revólveres, etc.) tudo que o mestre tem de fazer é determinar se o tiro é possível (levando em conta o tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo, devido ao seu tamanho e movimento), caso seja possível o tiro, o mestre determina o nível de dificuldade do disparo. Se o personagem tiver uma especialização que lhe dê vantagem com esse tipo de arma, reduz-se em um nível o nível de dificuldade.
Escudos podem ser utilizados em combate melhorando as chances de defesa do personagem, exceto em combate desarmado. Sua principal utilidade é em combates com armas de mão: caso personagem que usa o escudo receba um golpe ele terá direito a um teste para bloquear a arma com o escudo, se ele for guerreiro (e apenas com essa especialização) o nível de dificuldade será médio, se não for guerreiro o nível de dificuldade será alto. Armas de projétil não podem ser bloqueadas, mas sempre existe a chance do projétil atingir o escudo e não seu personagem, nesse caso é necessário um teste de dificuldade de nível alto (não importando a especialização do personagem) para determinar se o projétil atingiu o escudo. Como no combate com armas de mão esse teste só é realizado se o personagem que ataca for bem sucedido no seu teste, caso contrário ele já errou o alvo.
Dano físico
Como dano entende-se qualquer ferimento que o personagem sofra, devido a diversas fontes (fogo, quedas, armas, etc.)
Para se ter um controle simples do estado físico do personagem utiliza-se um sistema que avalia o estado do personagem com base no número de pontos de dano que o personagem recebeu. Esses pontos de dano vão sendo somados e anotados conforme o personagem for recebendo dano (ou subtraídos caso os pontos de dano sejam recuperados através de descanso ou atendimento médico).
A maioria dos personagens é capaz de suportar até 3 pontos de dano. Ao receber 4 pontos de dano o personagem fica inconsciente até que seja atendido e seu nível de dano regrida, caso isso não seja feito o personagem morrerá devido aos ferimentos em um espaço de tempo definido pelo mestre. O personagem MORRE se acumular 5 ou mais pontos de dano.
Exceção: Personagens com Ponto Forte em Vitalidade são mais resistentes ao dano físico e só ficam inconscientes ao receber 5 pontos de dano e morrem se receberem 6 ou mais pontos de dano.
Em outra seção encontra-se uma tabela com os pontos de dano de diversas armas. O dano causado por outras fontes, como quedas, golpes com cadeiras, etc. ficam a cargo da imaginação do mestre.
Armaduras podem ser utilizados para reduzir o dano causado por armas. Caso seja atingido pela arma, reduza em um ou dois pontos o dano causado pela arma, dependendo da armadura usada. Os tipos de armadura serão indicados em outra seção, junto com as armas.
O dano causado com mãos, pés ou outra parte qualquer do corpo é zero, ou seja, não é suficiente para incapacitar o personagem (isso só acontece se você levar muitos golpes). Porém, caso o personagem possua vantagem em combate desarmado (como a especialização lutador) aumenta-se em um ponto o dano causa sem armas. Ter como ponto forte a Força também aumenta em um ponto o dano. Assim um personagem com ponto forte em Força e especialização lutador causa 2 pontos de dano com as mãos limpas.
O personagem com uma especialização que lhe dê vantagem no atendimento a feridos (como a especialização médico, por exemplo) é capaz de regredir o dano de outro personagem ferido em um ponto, se bem sucedido num teste de dificuldade média. A recuperação completa necessita cuidados mais prolongados e de repouso, a critério do mestre. Bandagens podem ser realizadas por qualquer personagem, não reduzem o nível de dano, mas impedem que o sangramento aumente o nível de dano.
Dinheiro
Como esse jogo se propõe a ser simples, os jogadores não devem se preocupar em contar quantas moedas de ouro tem na sacola ou se tem casa ou carro. O mestre levando em conta a especialização define as posses do personagem e sempre que este quiser o comprar algo o mestre decide se o personagem tem dinheiro suficiente. É simples, mas exige a compreensão dos jogadores em aceitar as decisões do mestre.
Armas e Armaduras
ARMAS (pontos de dano):
· Pequenas (facas, punhais, flechas, clavas e porretes, etc.): 1
· Médias (espadas e machados de uma mão, balas de revólver ou submetralhadora): 2
· Grandes (espadas e machados de duas mãos, balas de rifle ou escopeta): 3
ARMADURAS (pontos de proteção):
- roupas de couro reforçado: 1
- armadura de cota de malha (medieval) ou colete a prova de balas: 2
Cenários
Cenário é o tipo de ambiente em que a aventura acontece. A seguir descreveremos alguns cenários comuns e as principais especializações correspondentes.
Fantasia
É um cenário, geralmente, baseado em lendas medievais. É habitado por magos, guerreiros andantes e raças de seres fantásticos, como elfos e dragões. Foi nesse tipo de cenário que se iniciou o RPG.
Nas especializações a seguir assuma que todos os personagens são analfabetos, exceto magos e clérigos.
Uma lista com magias arcanas e clericais (para magos e clérigos) foi colocada depois das especializações.
Especializações:
Guerreiro: especialista em Armas de mão (não inclui armas de projétil, como arcos, ou armas arremessadas).
Ladrão: Mover-se furtivamente; Arrombar fechaduras; Punga(geralmente usada para bater carteiras).
Caçador: Armas de projétil (arcos e bestas); Rastreamento; Sobrevivência; Mover-se furtivamente.
Mago:é capaz de realizar magias arcanas
Clérigo: é capaz de realizar magias clericais
Magias arcanas
É praticada apenas por magos que podem realizar apenas uma magia a cada hora e não podem repetir a mesma magia dentro de 24 horas. Caso o mago não respeite esse período de "recarga" ele sofre um ponto de dano ao realizar a magia. Os pontos de dano sofridos pelo mago não afetam a capacidade deste realizar magias (desde que não seja suficiente para deixá-lo inconsciente).
Os rituais magicos demoram apenas alguns segundos ( o tempo de um golpe em um combate) e, caso não seja especificado na magia, tem sucesso automático e duram até o mago cancelar a magia ou ficar inconsciente, a não ser quando são instantâneas.
· Detectar magia: permite descobrir se um objeto ou ser está enfeitiçado, mas não por qual magia.
· Ler línguas: permite, apenas ao mago, ler durante 1 minuto escritos cuja língua o mago desconhece.
· Criar fogo: permite atear fogo, acendendo fogueiras ou tochas, por exemplo.
· Projétil mágico: uma pequena bola de energia mágica, que causa 2 pontos de dano e atinge um alvo do tamanho de uma pessoa (e não pequenos objetos) automaticamente, a até 10 metros de alcance.
· Sono: faz adormecer um ser a até 10 metros de distancia, que fica em sono profundo por uma hora. Faça um teste de dificuldade média para ver se o mago foi bem sucedido. Se o ser for irracional a dificuldade será baixa.
· Levitar: permite que o mago se mova lentamente, apenas na vertical.
· Ilusão: cria uma imagem tridimensional, com 50% de chance de enganar um ser racional. Às vezes não engana animais por não ter cheiro. Pode ser feita a até 10 metros do mago, e se desfaz ao ser tocada.
Magias clericais
Se baseiam na invocação de deuses, que intervêm em favor dos clérigos. Na verdade, o clérigo é um sacerdote-guerreiro, capaz de invocar apenas a entidade que ele cultua (Kron - o deus da guerra, por exemplo), sendo ideal que o jogador determine antes a entidade que seu clérigo cultua, mas isso não é obrigatório. O clérigo só pode realizar uma magia por situação em que ele ou seus companheiros estejam em perigo (um combate por exemplo). O mestre decide se o deus do clérigo atenderá ao seu chamado.
As invocações do clérigo tomam apenas alguns segundos ( o tempo de um golpe em um combate) e, caso não seja especificado na magia, tem sucesso automático e duram até o clérigo cancelar a magia ou ficar inconsciente, a não ser quando são instantâneas.
· Curar: recupera 2 pontos de dano de outro personagem que não seja o clérigo, que precisa tocar o alvo da magia.
· Globo de luz: cria um globo de luz, de força equivalente a uma lanterna.
· Afastar mortos-vivos: repele mortos-vivos (zumbis, vampiros, etc). Não é suficiente para conter seres muito poderosos ou em grande número deles (como um vampiro de 2500 anos ou 200 zumbis), a critério do mestre.
· Abençoar : reduz em um nível a dificuldade de uma única ação de qualquer personagem, inclusive o clérigo. Permite, por exemplo, que o clérigo dê um golpe com armas de mão como se fosse um guerreiro.
· Amaldiçoar: o inverso de abençoar, aumenta em um nível a dificuldade da ação.
CyberPunk
Num futuro não muito distante dos dias de hoje (30-40 anos), as grandes corporações derrubaram a democracia e dividem o poder. Grande parte da população vive marginalizada. Drogas e criminalidade infestam as cidades superpopulosas e superpoluídas. A ciência evoluiu, mas não para o bem de todos...
Especializações:
Policial: especialista no uso de pistolas ou de escopetas (escolha uma das duas). Na realidade a grande vantagem dessa especialização são os poderes dados pela profissão ( o de prender pessoas, por exemplo ) e de ter acesso a certas informações.
Corporate: nenhuma habilidade especial, compensada pelo acesso a informação das corporações e por um nível de vida de "yuppie", bem acima dos outros personagens.
Mercenário: Especialista no uso de qualquer tipo de arma (tanto arma de mão como armas de projétil).
Criminoso suburbano: ladrão moderno, possui muitos contatos no submundo. É especialista em furtividade, punga, e em sistemas de segurança (fechaduras e alarmes eletrônicos). Não tem nenhuma vantagem no uso de armas ou combate desarmado, mas com certeza sempre anda armado.
Hacker: é capaz de acessar redes virtuais de computadores e mexer em informação alheia. Utilizam um implante no cérebro que liga este diretamente à "rede". Os níveis de dificuldade ficam a cargo do mestre.
Especializações comuns a vários cenários:
Médico: Permite realizar testes para recuperar outro personagem ferido ( ver seção Dano Físico ).
Lutador: vantagem no combate desarmado, além disso aumenta em um nível o dano causado nesse tipo de combate. Caso o Mestre permita o uso desta especialização, a aventura tende a se transformar num daqueles filmes B de Kung-Fu.
Jogando sem moeda
Caso não disponha de moedas ou coisa parecida, resta a opção de tirar "par-ou-ímpar" com o mestre, que é até mais rápido do que tirar a sorte na "moedinha".
Outra opção é usar dados, se estes estiverem disponíveis, fazendo com que números pares sejam sucesso e números ímpares sejam falha.
Finalizando...
Bem, é só isso. Agora cabe ao mestre usar as regras acima, definir um cenário, criar uma aventura e definir as especializações permitidas (criando novas especializações sempre que necessário). Aconselhamos que parta do seu sistema de RPG favorito para definir o cenário das aventuras e que adapte as especializações aos tipos de personagens mais comuns nesse sistema, o que fica bem fácil quando este usa classes de personagem.
Mais tarde irei postar alguns cenarios adicionais que eu irei criar para esse sistema
sexta-feira, 26 de novembro de 2010
Edição especial #9 e #10 50 coisas que um nerd deve saber
#9 - Como baixar livros pela internet- 40 sites para baixar livros grátis:
- Baixar livros grátis – download de livros: Uma lista com vários livros para baixar na hora. É só clicar e ler.
#10 - Como fazer uma geleia de tamarindo
- 450 g de tamarindo
- 1 colher de sopa de molho inglês
- Sal e pimenta do reino a gosto

quinta-feira, 11 de novembro de 2010
8# 50 coisas que um nerd deve saber
sexta-feira, 29 de outubro de 2010
#7 50 coisas que um nerd deve saber
vou postar algumas imagens de camisas nerds para você ter uma ideia de como você se deve vestir.
camisa nerd
Pdo bear Summer Camp

Roupas para cachoros nerds
mario
princesa peach



Rainha de copas (alice)

Chapeleiro maluco

quarta-feira, 20 de outubro de 2010
#6 50 coisas que um nerd deve saber

A sexta coisa é
Codigo JAVA
As convenções de código são uma boa prática de programação. Ajudam por exemplo na manutenção de um sistema. A violação dessas “regras” prejudica em muito o entendimento de uma API, por exemplo. Além do mais, com as convenções, se é capaz de produzir um código legivel, “limpo”, que demonstra qualidade e de maneira profissional.
Abaixo descrevemos algumas das principais convenções Java:
Pacotes:
Deve obedecer a certa hierarquia, separadas por pontos. O uso de letras minúsculas é bem vindo, e raramente se faz usos de números. Se o pacote a ser utilizado é de fora da companhia ou organização, este deve começar com o domínio de internet redigido de forma contrária. Por exemplo, o pacote com.sun. Essas “partes” devem ser curtas, com até oito caracteres.
Em relação a bibliotecas padrão e pacotes opcionais, cujos nomes começam com java e javax, são exceções a esta regra e não são permitidos esses nomes para uso do desenvolvedor.
São permitidas abreviações, como por exemplo, o pacote util ao invés de utilities. O uso de acrônimos também é visto com bons olhos.
Classes:
Os nomes de classes e interfaces devem consistir em uma ou mais palavras, de preferência substantivos ou frases substantivas, com a primeira letra de cada palavra em letra maiúscula. Aqui abreviações devem ser evitadas.
Métodos e Atributos:
Devem seguir as mesmas convenções tipográficas de classes e interfaces, exceto que a primeira letra deve ser minúscula. Os métodos normalmente utilizam verbos ou frases verbais. Métodos que retornem um tipo boleano devem usar prefixo "is" seguido de um substantivo ou adjetivo, por exemplo, isEmployee.
Já os que retornam o resultado de uma função ou um atributo do objeto são nomeados com substantivos com ou sem o prefixo "get".
Em relação a JavaBeans, o uso do get e set (método para atribuir o valor a um atributo do objeto) são obrigatórios.
As variáveis locais seguem as mesmas convenções de métodos e campos, mas abreviações são permitidas.
Comentários:
A seguinte tipografia é uma das mais usadas:
/*
* Classname
*
* Version info
*
* Copyright notice
*/
Mas lembre-se de consultar a documentção Sun para a geração via comentários do popular e já tradicional Javadoc.
A maioria dos IDES do mercado tem configuração seguindo as convenções Java e notificam ao programador de eventuais “erros” durante a atividade de desenvolvimento, como podemos ver abaixo:
Note que usamos como nome de classe "linhaCodigo" e não "LinhaCodigo", como "manda" a convenção. Logo no alto do form, a ferramenta, nesse caso o IBM WSAD, informa que esse nome de classe não segue as convenções da linguagem.
domingo, 3 de outubro de 2010
5# 50 coisas que um nerd de saber

Agora...aparti desse momento você vai saber os direitos e deveres dos nerds...nos direitos e nossos deveres.... ;]
- Direitos
- O direito de ser nerd.
- O direito de não ter que sair de casa.
- O direito a não ter um par e ser virgem.
- O direito de não gostar de futebol ou de qualquer outro esporte.
- O direito de se associar com outros nerds.
- O direito de ter poucos (ou nenhum) amigo.
- O direito de ter o tanto de amigos nerds que quiser.
- O direito de não ter que estar "na moda".
- O direito ao sobrepeso (ou subpeso) e de ter problemas de visão.
- O direito de expressar sua nerdice.
- O direito de dominar o mundo.
- Deveres
- Ser nerd, não importa o quê.
- Tentar ser mais nerd do que qualquer um.
- Se há uma discussão sobre um assunto nerd, deve dar sua opinião.
- Guardar todo e qualquer objeto nerd que tiver.
- Fazer todo o possível para exibir seus objetos nerds como se fosse um "museu da nerdice".
- Não ser um nerd generalizado. Você deve se especializar em algo.
- Assistir a qualquer filme nerd na noite de estréia e comprar qualquer livro nerd antes de todo mundo.
- Esperar na fila em toda noite de estréia. Se puder ir fantasiado, ou pelo menos com uma camisa relacionada ao tema, melhor ainda.
- Não perder seu tempo em nada que não seja relacionado à nerdice.
- Tentar dominar o mundo.





